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[패스트캠퍼스] UXUI 디자인 첫걸음 with 피그마 (6 - 유저 리서치 용어)UX UI 디자인 2023. 5. 12. 13:34
목차
4-1. Persona
4-2. Ethnography
4-3. User Research
4-4. Quantitative and Qualitative Research
4-5. Focus Group Interview
4-6.1 on 1 Interview
4-7. Photo Journal
4-8. Diary Study
4-9. Online Survey
4-10. Contextual Inquiry
4-11. Stakeholder
편집 디자인이나 인쇄 디자인과 다르게 UX/UI 디자인은 독자적인 사용자를 분석하는 전문 분야가 있다.
이는 UX/UI 디자인의 를 제공함과 동시에 핵심 요소이라고 생각된다.
이번에는 유저 리서치(사용자 조사) 관련된 UX/UI 디자인 용어들의 개념을 정리해 본다.
CH4. 유저 리서치관련 UX/UI 디자인 용어
4-1. 퍼소나 (Persona)
- 공통의 목표를 공유하는 고유한 사용자 그룹을 가상의 인물로 나타낸 것
- 사진 (Photo) : 자연스러운 일상 사진
- 이름 (Name) : 유명인이나 연예인의 것은 피해야 함
- 직업 (Job) : 직업을 통해 하루의 일상 패턴 파악 가능
- 전기 (Who am I) : 실제 이야기처럼 재구성하여 듣는 사람이 고개를 끄덕일 수 있는 전기
> 추후 리서치 데이터를 바탕으로 '진짜 사용자의 이야기'로 업데이트해야 함 - 제품 사용 이유 (Reason for me to engage with you) : 퍼소나가 제품을 사용하는 이유
- 제품 사용을 꺼려하는 이유 (Reason for me not to engage with you) : 어려움이 있거나 충분한 대안이 있는 경우
- 관심사 (My interests) : 퍼소나와 우리 제품의 접점이 되는 관심사. 제품의 대한 태도를 예상할 수 있는 관심사.
- 사고방식 (My personality) : 퍼소나의 삶의 모토나 성향
- 숙련도 (My skills) : 보급형/프리미엄, 평균 설치 App 개수, SNS 등의 친구수 또는 활동 정도 등
- 목표 (My dreams) : 퍼소나가 제품을 사용하므로써 궁극적으로 달성하고자 하는 것
> 이를 통해 제품 사용에 대한 동기를 확인 가능 - 사회 활동 (My social environment) : 퍼소나의 가치관을 보여주는 온라인과 오프라인 활동
- 가상의 사용자지만 실제 사용자들로부터 얻은 데이터를 기반으로 모델링되어야 함
: 가설 퍼소나 → 사용자 리서치 → 실제 데이터를 반영한 퍼소나 - 사회 역할이나 배우에 의해 연기되는 등장인물 원래 연극 탈을 뜻하는 라틴어에서 유래 - 위키피디아
- '실제' 고객들의 '실제' 행동을 예측하게 함으로써 UX 디자인과 개발 중 발생하는 많은 문제를 해결 가능
- 프로젝트에 따라 한 장 짜리 퍼소나에서부터 수 십장 짜리, 온라인 캐릭터를 만드는 경우도 있음
- 클라이언트 및 이해관계자들과 소통하는데 많은 도움을 줌
- 동일한 비즈니스도 퍼소나를 어떻게 모델링하느냐에 따라 다른 UX 디자인 결과로 이어짐
4-2. 에스노그라피 (Ethnography)
- 인류학에서 특정 집단 구성원의 삶의 방식, 행동 등을 그들의 관점에서 이해하고 기술하는 연구 방법
4-3. 사용자 조사 (User Research)
- 레비스트로스 (Claude Levi-Strauss)의 에스노그라피에 기반한 사용자 조사 방법
- 인터뷰 (Interview)
- 포토 저널 (Photo Journal)
- 맥락 조사 (Contextual Inquiry)
- 일기 연구 (Diary Study)
- 다양한 사용자 조사 방법
- 사용성 테스트
- 피드 테스트
- 아이트래킹
- 사용성 벤치 마킹
- 원격 사용성 테스트
- 웹 로그 분석
- A/B 테스트
- 고객지원자료 분석
- 온라인 설문조사
- 카드 소팅
- 포토 저널 일기 조사
- 1 on 1 인터뷰
- 포커스 그룹 인터뷰
4-4. 정량 조사와 정성 조사 (Quantitative and Qualitative Research)
- 자료의 형태에 따라 구분됨
- 정량 조사 (양적 연구)
- 정해진 질문과 순서에 의해 체계적이으로 진행됨
- 조사결과를 모집단으로 일반화시키고 숫자를 통한 접근으로 단일 해석이 가능
- 분석이 쉬운 반면, 단순하고 명확한 정보만 파악 가능
- 정성 조사 (질적 연구)
- 나타난 현상이나 결과의 원인을 심층적으로 탐색
- 사용자들의 다양한 니즈를 찾을 수 있음
- 다양한 정보를 파악 가능하지만 분석이 상대적으로 어려움
4-5. 포커스 그룹 인터뷰 (Focus Group Interview)
- 프로젝트 기획 단계에서 사용자의 다양한 생각과 목적, 어려운 점 등을 조사
- 5 ~ 10명 정도의 인원이 함께 둘러앉아서 특정 제품에 대한 대화를 나눔
- 사용자가 원하는 것, 필요로 하는 것, 좋아하는 것이 무엇인지 추상적으로 알아내고자 할 때 활용하기 좋은 방법이다. 사이트의 근간을 이루는 아이디어가 타당한지, 사이트가 제공하는 가치에 매력이 있는지 확인하기 좋다. 당신이 사이트를 통해 해결하려고 하는 문제를 사람들이 현재 어떻게 해결하고 있는지, 당신이나 당신의 경쟁자를 사람들이 어떻게 생각하는지 알아낼 수 있다.
- 질문하는 것이 아니라 '배운다'와 '발견하다'에 초점을 맞춰야 함
- 사용성 평가와 포커스 그룹 인터뷰의 가장 큰 차이점
: 사용성 평가는 사람들이 그 물건에 대해 나누는 대화를 듣는 데 그치지 않고 그 물건을 실제 사용하는 모습을 보는 데 있다. 그렇기 때문에 포커스 그룹은 당신이 만든 사이트의 작동 여부나 개선 방법을 알려주지 못한다. - 집단사고 (Groundthink)를 유의
: 현실적인 다른 대안들을 외면하게 되는 왜곡되고 비합리적인 사고방식
4-6. 1 대 1 인터뷰 (1 on 1 Interview)
- 인터뷰 진행 시 아래 탬플릿으로 작성하면 빠른 정리가 가능
- 이후 여정 맵 작성 시에도 그대로 활용 가능
4-7. 포토 저널 (Photo Journal)
- 사용자들의 행동과 관련된 특성이 뭍어있는 흔적을 조사
- 야외나 이동 중 활동을 관찰할 때는 추적(Shadowing) 기법을 사용
- 어느 한 지점에 시간 별로 나타나는 행동 패턴의 변화를 관찰할 때는 고정 카메라를 사용
- 호손 효과 (Hawthorne effect)를 유의
: 다른 사람의 시선을 인식할 때, 본래 의도나 천성과 다르게 행동하는 현상
> 사전 동의 하에 카메라 설치 후, 하루 이틀 후면 조사 대상도 무신경해지며 무의식적인 실제 행동 관찰 가능
4-8. 일기 조사 (Diary Study)
- 관찰 대상 사용자에게 직접 자신의 행동을 기록하게 하는 조사 방법
- 알고 싶은 사용자의 행동 패턴을 작성하고 그 항목에 대해 사용자가 직접 기록
- 온라인 툴을 사용하여 행동을 기록한 후 분석에 활용
4-9. 온라인 설문조사 (Online Survey)
- 잘 가다듬은 질문들을 많은 사람에게 배포
- 질문은 대부분 객관식으로 구성해야 분석 툴을 통해 쉽게 패턴을 도출하는 것이 가능
- (정량 조사) 사용자의 취향이나 선호도, 만족도 등을 확인할 때 사용
- 응답자가 제시된 문장에 대해 얼마나 동의하는지를 답변하는 리커트 척도 (Likert Scale) 를 사용
: 설문 조사에 사용되는 심리 검사 응답 척도의 하나 - 부정적인 성향의 질문 문항은 반대로 답변하는 혼란의 야기할 수 있으므로 문항 끝에 별도 표기 (R)
- 주로 Google Forms 나 Typeform 을 활용함
4-10. 맥락 조사 (Contextual Inquiry)
- 포토 저널과 인터뷰를 결합한 조사 방법
- 사용자가 해당 제품을 사용하는 장소로 찾아가는 거이 가장 이상적
4-11. 이해관계자 (Stakeholder)
- 주주나 사채권자 외에도 노동자, 소비자, 하청업체 등 기업에 대하여 이해관계를 갖는 개인 또는 그룹 - 위키피디아
- 다양한 이해관계자와 커뮤니케이션을 통해 UX 디자인의 명확한 목표 설정이 가능
- 이해관계자의 종류
- 창업자
- 관련 협회
- 투자자
- 공급자
- 정부
- 관리자
- 고객
- 직원
- 이해관계자들이 원하는 것
- 유저 요구사항 (User Needs) : 사용자가 원하는 것을 디자인에서 어떻게 지원할 것인가?
- 비즈니스적 요구사항 (Business Needs) : 비즈니스의 목표를 디자인에서 어떻게 지원할 것인가?
> 비즈니스의 배경, 미션, 핵심 가치를 전달하고 비즈니스의 성공과 실패 판단 기준을 제시 - 기술적 요구사항 (Technical Nees) : 기술적 목표 또는 한게를 디자인에서 어떻게 지원할 것인가?
> 사용자와 비즈니스의 요구사항에 대한 구현 가능성
- 요구사항 수집을 위한 이해관계자 인터뷰 수행 단계
> 이해관계자 선정 및 질문 시에는 선정 목적 및 질문 목적을 꼭 포함하여 미리 리스트 작성
> 포커스 그룹 인터뷰 또는 1 대 1 인터뷰로 수행
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