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[심리학 법칙] UX/UI의 20가지 심리학 법칙UX UI 디자인/UX UI 독서 2023. 6. 8. 11:54
목차
1. Heuristic
2. Principle
3. Gestalt
4. Congnitive Bias
존 야블론스키(이미령 옮김)의 책과 Laws of UX 에서 학습한 심리학 법칙을 정리해본다.
(부제: 사용자의 마음을 읽는 인간 중심 제품과 서비스 디자인)
1. 휴리스틱 (Heuristric)
- 제이콥의 법칙 (Jakob's Law) : 사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
- 피츠의 법칙 (Fitts's Law) : 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상 크기와 함수 관계에 있다. 터치 대상은 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 만틈 충분히 커야하며 사이에는 충분한 간격이 있어야 함. 터치 대상은 쉽게 찾을 수 있는 인터페이스 영역에 배치
- 힉의 법칙 (Hick's Law) : 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
- 밀러의 법칙 (Miller's Law) : 보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
- 심미적 사용성 효과 (Aesthetic-Usabiltiy Effect) : 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식함
- 목표 기울기 효과 (Goal-Gradient Effect) : 목표에 다가가려는 경향은 목표에 근접할수록 증가함. 사용자가 작업을 완료하도록 진행 상황을 명확히 표시함으로써 동기 부여 가능
- 파킨슨의 법칙 (Parkinson's Law) : 사용 가능한 모든 시간이 소요될 때까지 모든 잡업이 팽창함. 사용자의 시간을 절약하는 자동 채우기와 같은 기능을 통해 작업 팽창을 방지하면서 구매, 예약 및 기타 기능을 빠르게 완료하도록 유도
2. 원칙 (Principle)
- 포스텔의 법칙 (Postel's Law) : 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.
- 테슬러의 법칙 (Tesler's Law) : 복작성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
- 도허티 임계 (Doherty Threshold) : 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터렉션하면 생산성은 급격히 높아진다.
- 오컴의 면도날 (Occam's Razor) : 똑같이 잘 예측하는 경쟁 가설 중에서 가정이 가장 적은 가설을 선택할 것. 전체 기능을 손상시키지 않는 선에서 가능한 많은 소요를 제거.
- 파레토 원리 (Pareto Principle) : 파레토 법칙에 따르면 많은 사건에서 약 80%의 결과는 20%의 원인에서 비롯됨. 대부분의 사용자에게 가장 큰 혜택을 가져다 줄 영역(20%)에 대부분의 노력을 집중하는 것을 권장함.
3. 게슈탈트 (Gestalt Laws of Grouping)
- 공통 지역법 (Law of Common Region) : 경계가 명확하게 정의된 영역을 공유하는 요소들은 그룹으로 인식되는 경향. 공통 영역은 명확한 구조를 생성하고 사용자가 요소와 섹션 간의 관계를 빠르고 효과적으로 이해할 수 있도록 도와준다. 요소 또는 요소 그룹 뒤에 배경 또는 테두리를 추가하여 공통 영역을 만들 수 있음
- 근접의 법칙 (Law of Proximity) : 가까이 있거나 서로 근접한 개체는 함께 그룹화되는 경향. 근접한 요소는 유사한 기능 또는 특성을 공유하는 것으로 인식됨
- 유사성의 법칙 (Law of Similarity) : 인간의 눈은 디자인에서 유사한 요소를 분리하더라도 완전한 그림, 모양 또는 그룹으로 인식. 색상, 모양, 크기, 방향 및 움직임은 요소가 동일한 그룹에 속하고 공통 의미 또는 기능을 공유할 가능성이 있음을 알릴 수 있다. 링크 및 내비게이션은 일반 텍스트 요소와 시각적으로 구별되도록 함.
- 균일 연결의 법칙 (Law of Uniform Connectedness) : 시각적으로 연결된 요소는 연결되지 않은 요소보다 더 관련이 있는 것으로 인식. 비슷한 성격의 기능을 그룹화하여 색상, 선, 프레임 또는 기타 모양을 통해 시각적으로 연결. 또는 한 요소에서 다음 요소로 유형 연결 참조(선, 화살표 등)를 사용하여 시각적 연결을 만들 수도 있음. 일관된 연관성을 사용하여 맥락을 보여주거나 유사한 항목 간의 관계를 강조하는데 활용할 수 있음
- 프레그난츠의 법칙 (Law of Praganz) : 사람들은 모호하거나 복잡한 이미지를 가능한 가장 단순한 형태로 인식하고 해석. 인간의 눈은 정보에 압도되는 것을 방지하기 위해 복잡한 모양에서 단순성과 질서를 찾는 것을 좋아하며, 단순한 그림을 시각적으로 더 잘 처리하고 기억할 수 있음.
4. 인지 편향 (Cognitive Bias)
- 피크엔드 법칙 (Peak-End Rule) : 인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향. 사용자 여정의 가장 강렬한 지점과 마지막 순간(종료)에 세심한 주의를 기울여야 함. 제품이 가장 유용하거나 가치 있거나 재미있을 때를 파악하고 최종 사용자를 기쁘게 하도록 설계.
- 폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect) : 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
- 연속적인 위치 효과 (Serial Position Effect) : 사용자는 시리즈의 첫 번째 항목과 마지막 항목을 가장 잘 기억함. 목록의 중간에 가장 중요하지 않은 항목을 배치하고, 네이게이션 같은 요소 내에서 가장 왼쪽과 오른쪽에 주요 항목을 배치하면 사용자의 작업 및 장기 기억에 도움을 줄 수 있음
- 자이가르닉 효과 (Zeigarnik Effect) : 사람들은 완료된 작업보다 완료되지 않았거나 중단된 작업을 더 잘 기억함. 추가 콘텐츠의 명확한 기호를 제공하여 콘텐츠 검색을 유도할 수 있음
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